腾讯目前的收入来源有哪些?其收入还可能高速增长吗?
[来源:] 2012-09-20 10:00:00 编辑: 点击: 次
曾旻 回答于 知乎
回答概要:依靠网游和社区业务,八年来腾讯的股价飙升了6230%,收入上升了2871%,盈
回答概要:依靠网游和社区业务,八年来腾讯的股价飙升了6230%,收入上升了2871%,盈
曾旻 回答于 知乎
回答概要:
依靠网游和社区业务,八年来腾讯的股价飙升了6230%,收入上升了2871%,盈利提升了2504% ,但如今腾讯想维持高速增长将面临前所未有的挑战。
腾讯业务是怎么发展到今天的?
腾讯是在1998年11月成立的,当时它们设计出的第一个产品就是叫做OICQ,后来被美国在线警告后改名QQ。1999年底,OICQ拥有10万用户,最开始其盈利的重要渠道之一是销售OCIQ号。但销售号码挣不了多少钱,腾讯的资金很快就接近枯竭,不得不去吸引電訊盈科和IDG对其注资。2001年科技股泡沫破裂,两家公司将自己持有的股份出售给南非媒体集团纳斯帕斯(Naspers),后者获得腾讯47%的股份(其现在还持有腾讯34%的股权,该笔交易是历史上最划算的私募股权交易之一)。
2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关之后,腾讯借用类似韩国社交网络Cyworld的运作模式,销售虚拟物品如人物形象服装、背景等。 2003年8月,腾讯推出QQ游戏,并以其VIP服务收取用户费用。这样腾讯才算有了真正可持续的收入来源,在2012年第二季度,这两笔收入之和占腾讯总收入的74%。2004年6月16日 腾讯在香港联合交易所主板正式掛牌。
2007年,腾讯收入真正的腾飞来自于其涉足大型网络游戏。在现任腾讯总裁刘炽平(Martin Lau)的推动下。腾讯在韩国搜寻新游戏,并购得游戏许可,然后根据中国用户做了本土化改进,最后将这些游戏与最受欢迎的QQ服务关联起来。如@郑东杰Jaden的回答,穿越火线和地下城与勇士是其代表作品。在网络游戏和虚拟空间的的助推下,可以看到腾讯的净利润以超过40%的年均增长速度蹿升。
在八年来,腾讯的股价飙升了6230%,收入上升了2871%,盈利提升了2504%!相对的恒生指数仅仅增长了119%!
腾讯现在的收入来自哪里?
按照其年报的归纳,腾讯收入大概可以分为四大块:互联网增值服务收入、移动及电信增值服务、网络广告收入以及电子商务交易收入。
以2012年进行分析,该第二季度腾讯总收入为人民币105.272亿元
其中互联网增值服务收入达77.87亿元人民币,环比增长5.5%,同比增长44.6%。互联网增值服务又分成两大块,社区及开放平台增值服务和网络游戏。其中,社区及开放平台增值服务收入为22.22亿元,环比增长7.8%。其中增长主要来自交开放平台上那些应用在内的应用内按条销售以及QQ会员包月收入。网络游戏本季度实现收入55.65亿元,环比增长4.6%,与上季度同样,网络游戏收入占腾讯总收入超过一半,达到52.86%。腾讯高度依赖最热门的两款游戏,其中穿越火线占总游戏收入的40%, 地下城与勇士占总游戏收入的25%。这两款游戏合起来约占到腾讯总收入的35%!
移动及电信增值服务本季度收入为人民币9.290亿元,环比增长1.7%,同比增长17.0%。收入来源于受捆绑短信套餐和手机游戏等增值服务。
网络广告业务收入为人民币8.797亿元,环比增长62.9%,同比增长71.7%。 其收入主要来自于腾讯网及腾讯视频,腾讯微博,QQ音乐及QQ弹窗广告等。
电子商务交易业务的收入比上一季度增长13.9%,达到人民币8.575亿元。其中包括腾讯的自营业务和 代理业务。从业务线来看,包括QQ团购、C2C的拍拍网、B2C的QQ商城、腾讯财付通 以及一些腾讯投资的自营电子商务网站等。
和人们直觉不同的是,腾讯很多所谓模仿的产品只占其收入很小的一个部分,腾讯的收入很大一部分就来自少数几款游戏和QQ空间等社区的增值服务。按收入来定性,腾讯和盛大、巨人、完美时空一样主要是一家游戏公司!
腾讯收入还会有多少增长?
腾讯仍有一定增长空间,但增速将放缓。2011年腾讯年收入以及达到284亿元人民币,依靠腾讯现在的布局,还想保持70%的收入增长率,40%的利润增长率将变得异常困难。
由上文的分析,腾讯有70%以上的收入来自于网络游戏和娱乐服务。目前,游戏市场的增速已经有所下降。根据今年第二季度财报,占据国内网游市场八成份额的六巨头腾讯、网易、盛大、畅游、完美、巨人游戏业务的整体收入规模由106亿元回落为105.35亿元。尽管下降幅度不足1%,但却是自2009年以来首次出现负增长。页游方面,虽然腾讯已经成为行业老大,但目前页游市场只有端游的20%,也无法满足腾讯的增长需要。虽然腾讯的收入还将保持一定的增长,但在增速下降,行业放缓的情况下,腾讯也难以保持一枝独秀。
从微观上来说,腾讯所代理的最热门游戏穿越火线在2013年将面临续签,目前腾讯分成达到了77%,续签后几乎不可能,业内估计分成将降到50%左右。而目前第三热门的英雄联盟收入仅占穿越火线1/6,腾讯难以找到当前热门游戏来替代。在腾讯尚无一款自研游戏获得巨大成功的情况下,腾讯游戏的利润率下滑几乎不可避免。
对于社区及开放平台, 根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》中国目前的网民数量已经达到5.38亿人,看上去还有不小空间。但从2008年开始,同期网民增速不断下降,2012年上半年网民增量为2450万,比同期减少了320万。其腾讯用户根基的增长正在下降。
其它相对增长较快的领域如视频和电商目前都还在烧钱阶段,腾讯分别在这两方面都没有足够的积累,离行业老大如优酷土豆和淘宝有着难以弥补的重大差距。其中在已经披露的电子商务中,其毛利率竟然只有少得可怜的2.5%,算上管理费用目前仍在亏钱。
目前众人瞩目的微信,短期内还没有任何货币化前景。且在移动市场上,微信是否能保持QQ在PC端的支点作用目前也尚不得而知。从收入的角度可以暂时不考虑微信。
综上所诉,依靠惯性,腾讯仍能保持一定增长,但其体量过大,收入增速及利润率将不可避免的下滑。如何让大象跳舞,将是腾讯公司及@Pony Ma先生所面临的最大挑战。
上一篇:新浪微博四大困境 下一篇:没有成功的企业,只有时代的企业