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任天堂:用户体验与交互设计的传奇

[来源:] 2012-08-27 09:32:00 编辑: 点击:

译者 Carlos_Gong 发表于 极客公园
译者 Carlos_Gong 发表于 极客公园 

“哪些公司在用户体验与交互设计领域中的创举最多?”
估计大多数人的答案都会是这么几家:苹果、微软、施乐…… 甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名。而任天堂,则很少会被人提及。
在用户体验和交互设计领域里,任天堂和它的传奇设计师宫本茂做出了大量的贡献。我们今天所习以为常的很多产品和设计,都是从任天堂开始,最终成为行业惯例的:

给游戏一段剧情

“游戏要有故事情节”,这话今天听上去就像“操作电脑要使用键盘和鼠标”一样理所当然。然而在宫本茂刚刚涉足游戏行业的那个年代,游戏行业却完全是另外一种样子。

那个时代,家用游戏主机们已经有条件在屏幕上展现多彩的画面,然而游戏设计上却依然停留在早期硬件水平低下屏幕表现力不佳时期的状态:所有的游戏,都以追求高分为唯一目的,这导致了当时的游戏们底蕴单薄、题材单一、用户粘度很低,并且在很大程度上被限制在自己的领域里,无法拓展周边产业,也无法和漫画、传说、热门电视剧等其它产业进行联动与整合。
宫本茂涉足游戏行业之后很快改变了这一切,他很快设计出了第一个带有剧情的游戏,并随即取得了成功。这个游戏讲述了一个在木匠、女孩和猩猩之间发生的故事:玩家控制木匠,去营救被大猩猩控制的女孩。这就是著名的《大金刚》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金刚》是下面这个样子:

宫本茂后来表示,“大金刚”里的英雄救美情节和人物设置来源于当时流行的电影《金刚》和动漫《大力水手》。《大金刚》里的另一个有趣细节是,里面的这个木匠,改头换面之后在另外一系列更广为人知的游戏中成为主角——水管工马里奥。而英雄救美的情节,也以多种多样的形式在任天堂之后的各种游戏系列中频繁出现。

《塞尔达传说》与三个创举

尽管《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节,但是在表现形式上,它和当时那些以获得高分为唯一目的的游戏依然没有太大的区别。《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到,未来的游戏,应当拥有更丰满的剧情,讲述更加引人入胜的故事。
于是宫本茂回忆起年少时在日本京都府度过的岁月——那时,年少的宫本茂会长时间地在森林、湖泊和岩洞间流连,想象自己身处一场曲折的冒险。他从这些经历中汲取灵感,最终设计出了经典名作《塞尔达传说》,从 1986 年至今,塞尔达传说成为了任天堂最经久不衰的系列之一。

《塞尔达传说》依然延续了“英雄救美”的基本情节,但是这一次,它拥有了完整的世界观、丰满的人物形象、曲折的剧情和独树一帜的玩法体系。第一版的《塞尔达传说》至少在三个方面给整个行业的界面设计和用户体验做出了重要的贡献:

情节至上,拒绝跑分
这是《塞尔达传说》与之前的各种作品最为截然不同的地方。用户不再以获得高分,在排行榜上获得一席之地为唯一的目的,《塞尔达传说》第一次取消了单纯的分数概念。让用户不必再一次次地面对相同的操作和内容来刷排行榜的分数,而是沉浸在故事里,在饱览一个又一个情节的过程中获得满足。

保存进度,读取存档
《塞尔达传说》也是第一个拥有保存进度和读取存档功能的家用主机游戏。在此之前,用户必须一次性不间断地一轮游戏。为了刷高分,很多玩家往往会一次性连续玩上很长时间以至于通宵达旦,而一旦中断,下一次就必须从头来过。《塞尔达传说》第一次让用户可以保存自己的进度,下一次从保存的位置继续玩下去。
有了这一创举,游戏开发商们终于可以放心大胆地做出情节曲折、故事漫长、可玩性极强的游戏,而不必担心故事性太强情节太长了一次性无法完成的问题。此外,最初的设计中存档就是直接保存在游戏卡里而不绑定主机的,因此玩家们可以方便地把自己的游戏进度随身携带,不管身处何方,只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。

自定义主角姓名
虽然现在看起来毫不起眼,但是《塞尔达传说》的另一大创举是允许玩家自定义主角的姓名。这样的做法有效地促使玩家把自己代入到游戏中去,身临其境地去经历每一个故事,走过每一段情节,获得每一个成就。此后,随着技术的进步,除了自定义姓名以外,游戏们开始允许玩家自定义主角从衣着到发型等各个方面。这一切都始于 1986 年的这最初一代《塞尔达传说》。

游戏手柄的进化

宫本茂在游戏设计和内容上的成功,让任天堂有更大的自由度可以在自己的主机上做各种硬件方面的实验。对游戏手柄的各种尝试就是其中重要的部分:

十字方向键
十字方向键(D-Pad)可能是任天堂在游戏手柄方面最著名的创举了。今天的几乎每一个游戏手柄上都能看到十字方向键的存在。而这个十字方向键的历史,则要追溯到宫本茂、横井军平和掌机版的《大金刚》。

八十年代初,正是掌机游戏刚刚兴起的年代。为了进军掌机市场,任天堂决定推出《大金刚》的掌机版。在设计硬件交互时,任天堂遇到了难题:如果要采用像家用主机一样的摇杆手柄装置的话,那么不但整体外观会变得笨拙,设备成本也会居高不下。任天堂的硬件设计师横井军平用十字方向键解决了这个问题。这个简洁高效的设计在任天堂装载掌机版《大金刚》的初代 G&W 上正式推出,随后迅速流行开来,几乎成为了所有掌机的标配。

有趣的是,绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机,都和最初的 G&W 掌机一样把十字按键放在控制区域的左侧。不管右侧的按钮设置千变万化,十字方向键在左侧的的位置安排却几乎从未改变。这样的惊人“默契”也引发了研究人员的好奇心。早在 1987 年就有学者发表题为《人类双手操作中的左右不对称性研究》的论文,试图论证任天堂采用十字方向键在左的设计是因为人类习惯以非惯用手来控制大致方向,而以惯用手来做更精确的操作。例如人类在签名时通常以非惯用手控制纸张的方向,而以惯用手签字。由于大部分人都惯用右手,所以控制方向的十字按键设在左边。类似这样的牵强解释多种多样,十字方向按键的经典地位则其实不言自明。

无线手柄
除了十字方向键这样的经典创新外,任天堂也是最早实验无线手柄的厂商之一。早在 1989 年,他们就在 NES 主机上首次尝试了无线手柄设计。当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连接到一个发射器上,而在 NES 主机上则加入一个接收器,发射器发射信号给接收器,达到用手柄控制主机游戏的目的。

虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。WaveBird 手柄通过无线频率配对的方式与 NGC 主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄。任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。

将体感操作引入游戏主机
2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机 Wii,Wii 配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机。Wii 的内部开发代号是“The Revolution”(大革命),而它也的确名副其实:用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。

这样的做法很快也引起了同行们的跟随。而其中很多同行的体感控制产品也确实比 Wii 做得更好。比如四年后的 2010 年微软正式发布的 Kinect 体感套件。

结语
从游戏剧情到读取存档,从十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计领域长期扮演着开拓者的角色。今年 9 月 13 日任天堂将在纽约召开发布会预览 Wii U 的更多信息。和 9 月 5 日的诺基亚 WP8 手机、9 月 6 日的亚马逊新 Kindle 系列和 9 月 12 日的 iPhone 5 一样,我们期待任天堂会为我们带来更多的惊喜。

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